同样是高难度游戏,黑魂好评不断刀塔却饱受诟病?原因只有3个字

NBA        2019-06-25   来源:午夜焦点

DOTA确实是moba类游戏中最好玩也最难的了。多数玩家难易上手着实是因为该游戏基础知识量太大,英雄的技能无法短时间内深度理解和运用。游戏节奏变化莫测,打法甚多,且游戏精髓在于人与人之间头脑与技术的博弈,中间穿插的游戏经验却还占重了除天赋之外最大的决定胜负的成分。也就是说真正要体会到这个游戏的乐趣的时候应该是在已经熟悉掌握了起码3-4个英雄且已明确这些英雄所走的常规路线和出装后。在这之前让纯新手玩家在没有朋友带的情况下坚持下来玩这个游戏实在是很难很难。

因为不同于LOL的画面。DOTA是“免费游戏”所有需要花钱的地方均不会破坏游戏平衡。可是花钱所买的游戏饰品对于游戏的画面和美感提升实在过于巨大,所以导致了要么就是不氪金的云玩家,要么就是必然会氪金的真玩家。所以DOTA2是个免费游戏对于DOTA玩家来说就是个笑话…好像跑题了一点点。说一下游戏让人上瘾的东西吧,应该是自我技术成长的后的一种“虚荣感”相信所有DOTA玩家都经历过,在可以熟练运用一个英雄打崩一路后的小有所成的满足,到逐渐开始了解大量英雄和做到carry全场的膨胀。再到对天梯分数愈发觊觎的不忿。才是让人真正上瘾的地方。如果我总结一下的话DOTA让人成瘾的是三个字“膨胀感”

同样是高难度游戏,黑魂好评不断刀塔却饱受诟病?原因只有3个字

再论到黑暗之魂,说一下魂系列吧。黑魂没玩下去是因为同属于一个系列,一个制作人的游戏,在多方面大致相同的情况下攻击节奏差很多,因为我个人偏向于进攻,喜欢和boss拼个你死我活。不是很喜欢黑魂的节奏,准备以后有时间再品一品魂3。从血源来讲,整个游戏让我欲罢不能的是那种沉浸感,我仍然记得游戏刚开始,从诊所出来爬楼梯点燃第一个盏灯的时候那精美的英伦风格和实在太他妈恰当好处的一声鸦叫。作为一个小白的我手持锯肉刀和手枪,在亚楠街头不知道被看起来迟钝的过分的人性小怪打死过多少次……好不容易走出了亚楠街,告别了热情好客的亚楠村民的我,却在后来寻找boss的道路中迷路了……这个游戏没有地图,走到哪里都靠自己记。每一个地方都充斥着游戏制作人宫崎英高的恶意,一个躲在拐角处的小怪跳出来吓死你,脚下一个不被留意的机关从你迎面处放出一排木桩打死你,就算你反应过来躲过了木桩,它还会荡回来给你个2连击当你回到篝火细细品味这惊喜。越发鬼畜的小怪,与你互相周旋,好像你不动,我不动,一旦它动了很有可能是一串停不下来的5连击。让你知道在别的游戏里小怪是小怪,在这个游戏里小怪是boss,boss是更离谱的boss。

而在我终于靠自己顽强的意志和技术的成长打过了4个boss左右。才对这个游戏的剧情窥知一二。知道了这个游戏绝不简单。我对后面将会出现的敌人又敬畏又期待,想知道他们会以什么姿态出现,会有什么我意想不到的招式,在他们的身后有着如何的背景故事。想必玩下去的人务必要抱着一种决心,就是知道自己肯定会死,无论是大小怪初见杀,场景杀,自我失误杀。在魂系列里死亡必不可免,要去习惯。而每打死一个boss后所产生的成就感和满足感是巨大的。我犹记得我与dlc中第一个boss路德维希和最后一个boss科斯的孤儿各自混战了5-6个小时。路德维希是第一个卡了我那么久的boss。但是那场景,那压迫,那第二形态焕然一新为止震撼却无心留恋就必须继续战斗的惊叹。和无与伦比的bgm。都让人玩了一次就没法忘掉。由于对战的都是ai,不管设计的如何变态,都有被作为玩家的我们所战胜的一天。打过之后尽是成就和喜悦,少了一份人与人对战之后失败的不服和无奈。若是总结三个字的话应该是“成就感”

同样是高难度游戏,黑魂好评不断刀塔却饱受诟病?原因只有3个字

接下来是重中之重了。曾几何时辉煌一时,现在已经半死不活的游戏:星际争霸。概括一下星际、魔兽、战锤这类的游戏应该叫做即时战略。上手难度在我看来属于所有游戏中最高。如果说dota是人与人之间的博弈,黑魂是人与ai的博弈。那么星际争霸就是两者的结合。即使你投入了大量的时间去观看了新手教学,去练习了基地建设,记忆了兵种和建筑。还是打不过一个简单的电脑……说白了就是短时间内无法得到收益,记住,这里是说收益,而不是成比例的收益。dota起码练好一个英雄可以拿得出手,黑魂掌握了战斗节奏可以避免一些死亡。但是星际是没有用的。如果对战一个简单的敌人是一次考试,那么打败他是及格线60分,过了60,统一看作成100,到不了60,则统一看作0分。

只要技术还没过关,之前的付出就是零回报。而且打电脑已经难上加难了。等你好不容易打了几个月能打过疯狂的敌人了。隔壁dota玩家天梯都出分了,黑魂玩家都快通关了……然而星际的旅途才刚刚开始,因为接下来要面对的是人了。我想这个时候乐趣才刚刚开始吧。星际争霸又不同于魔兽争霸,地图没有小怪,没有英雄这一说法,少了一些变动性。说实话我个人偏爱魔兽争霸。而且感觉即时战略类游戏的成瘾性比不过上述的dota和黑魂。上手后的乐趣也不如两者。游戏对人的要求太高。太偏向于竞技。

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pvp和pve的本质差异。

pve系列的难点在于设计者进行的设计思路问题,即便对手存在变数,但变数也是固定套路内。特别是黑魂这个游戏,死亡时游戏中的一个进程。通过不断地死亡你积累了大量经验然后过关。其中最具代表的就是3代古达,和第一个boss如出一辙的动作,但连段的变招系统很多,完全一致的boss瞬间让你感受到什么叫做设计者稍微动点心思之前的经验还得重来。

但pve的地狱模式完全是存在的,如果我把一个boss(诸如战神3的冥王)的攻击设定成,固定动作后进行一次全地图无死角攻击,且第三次攻击时无视防御情况秒杀。这太容易了,但玩家会很反感,因为这需要极限输出在进入第三次之前杀掉boss。完全是考验输出而不是有其他回旋余地。

pvp系统则是2个一定程度上对等的玩家对抗,没有完全固定的模式。对手比你强,就是真正意义上的强大。你无法通过和他无数次的对战中获取必胜的经验。